UnityでWire Frame Renderingをしたい!
UnityでWire Frame Renderingをしたい場合の方法をご紹介します。
通常の状態でもScene ViewはWire Frame Renderingを行えますが、Unity RecorderでRenderingしたい場合などがあると思います。そういった場合はGame ViewでWire Frame Renderingができた方が都合がいいですね。
こちらに記載通りのScriptをCameraにAttachします。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/GL-wireframe.html
using UnityEngine;
public class ShadedWireframe : MonoBehaviour
{
// Attach this script to a camera, this will make it render in wireframe
void OnPreRender()
{
GL.wireframe = true;
}
void OnPostRender()
{
GL.wireframe = false;
}
}
そして、CameraのClear Flagsを"Depth only"に変更します。さぁ実行してみましょう!
綺麗なWire Frameが表示されますね。

Unityの作業効率を上げる系Editor ScriptのTips集
クラスター Advent Calendar 2021 12日目の記事を書きました。
Editor Scriptの意義と軽い導入、Editor Scriptを作る上ではまりがちなTipsをまとめてみました。
https://qiita.com/MSA-i/items/bf9da9a5c5ba00485da3

Unity Editor実行時にbatを走らせてみる
Unity Editor実行時にUnity外で何か処理を走らせたい!ということがありますよね?🤗(ほんまか?
そこで今回はProject外で何かしらのファイルを操作したいときについての話を書いていこうと思います!(備忘録もかねて
基本的には流れとしては、EditorScriptからbatを起動させるだけです。
が、Unity起動後にUnity以外からProject内のファイルを操作すると何かと面倒です。
そこで、Editor起動直後、Unityが動き出す前に何かする方法はないのかと探し回るわけですが、なんと!!
ありがたいことにUnityさんがInitializeOnLoadという属性を用意して下さってます🙏
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/RunningEditorCodeOnLaunch.html
というわけで
using System;
using System.IO;
using System.Diagnostics;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace Hogehoge
{
[InitializeOnLoad]
public class Startup
{
private static readonly string batPath = Application.dataPath + "/hoge.bat";
private static Process p;
static Startup()
{
if (canDo)
{
ExecuteBat();
AssetDatabase.Refresh();
}
}
private static void ExecuteBat()
{
p = new Process();
p.StartInfo.FileName = batPath;
p.StartInfo.Verb = "RunAs";
p.StartInfo.UseShellExecute = true;
p.Start();
p.WaitForExit(); //これを忘れると処理終了を待たずに何回も実行されることになるので注意
}
}
}
これだけでbatをEditor起動直後に実行させられます。バンザイ
注意点は、WaitForExit()を入れることぐらいですかね。これ忘れると悲惨です。
以上です!
UnityのAnimatorを利用する際に気を付けるべきこと
クラスター Advent Calendar 2020 にVRライブなどの非インタラクティブ分野でUnityのAnimatorを利用する際に気を付けるべきことについての記事を書きました。
非ゲーム分野でUnity Animatorの想定外の挙動を避けるために

想定外の挙動を避けるために
1. Rootを配置しよう
2. Apply Root MotionはONにしよう
3. Remove Start OffsetはOFFにしよう
ぐらいのことが書かれています。
Shader Forgeでcluster用のShaderを作る
Shader Forgeでclusterに対応したすべての端末で使用できるShaderをつくりたいという場合は
基本的には以下、二点にチェックを入れるだけで大丈夫です。

「Compile to all platforms」でMetal対応に
「Force Shader Model 2.0」で古いAndroid端末にも対応できます
ただし、上記二点にチェックを入れたとしても軽量化がされるわけではありませんので、重いShaderは重いままです。モバイルで使うShaderは処理を軽くしておきましょう。
自作のUnityPackageを作ってみる
重要なことはここに書かれているので補足をつらつらと書いていきます
https://docs.unity3d.com/Manual/CustomPackages.html
C#スクリプト(.cs)はAssembly Definition Filesがないと読み込まれない
.asmdefがないとcan not be loadedとなります。作り忘れないようにしましょう。
MyCompany.MyFeature.Runtime.asmdefとかと書くのがよさそうです
(Assembly Definition Filesについては↓
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/18/212834
ssh接続にすればプライベートリポジトリでもPackageにできる
ssh接続にすればgithubのプライベートリポジトリでもPackageにできるようです。
注意点としては、パスの通ってるGitクライアントからgithubへssh接続できるようにしておかなければいけないということです。SourceTreeなどのGUIクライアントを利用していて、なおかつパスを通してるGitが別にある方は注意
TrustedInstallerが権限を持っているフォルダを削除
TrustedInstallerが権限を持っているフォルダ/ファイルを削除しようとするとこんなのが出てきます。

うるせぇ!削除させろ!!
という方は下をcmdで実行すれば削除できるようになります。
takeown /F "H:\hoge\hoge" /R /A
icacls "H:\hoge\hoge" /T /grant Administrators:F
権限取ってアクセス許可を変更してるだけ
Wacom MobileStudio Pro 16 バッテリー摘出
我が家のWacom MobileStudio Pro 16 i7 512GB 君ですが、液晶がだんだん浮き出し…(恐怖
いよいよバッテリの膨張がヤバくなってきたので、バッテリー摘出手術を行いました
まずはプラスチックパーツを外します

こちらはシールの下にビスが二本隠れています

角の方からパチパチ外していくのが楽です
ここまで終わったら黒いビスたちを外します。外周4+バッテリー直上4本の計8本を取り外します。
そして、両面テープでガッチガチに固定された液晶パネルを慎重に外していきます。(両面テープどんだけ好きやねん
スピーカーの下やSDカードリーダーの下に見えてるやつが液晶パネルになります。間違っても直接そこを押さないように!外縁部を押して外していきます。
ケーブル引きちぎらないように注意しつつ外していくとやっとバッテリーが見えてまいりました。

と、ここでIO機器まわりのケーブルを取り外すと電源が付きました…
どうなってんのや(怖すぎる

気を取り直して…シャットダウン後に、これまた両面テープでガッチガチに固定されたバッテリーを取り外していきます

デデーン
明らかに膨らんでますね
「ぷっくり」なんてレベルじゃないですよ…
液晶がカチ割れた人もいるらしいですね…Wacomさん、これは回収した方がいいんじゃないの?
スマホだったら間違いなくリコール案件ですよ…
GrabPass {}が便利
clusterやVRChatといったサービスではC#のスクリプトが利用できませんが、Standard Assetsに入っているような
ちょっとリッチなWaterを手軽に利用したいんじゃ~ということがあると思います。(Asset Storeからよさげなヤツ探すのすらめんどくさいときとかありますよね?)
そんなときにGrabPassを使うとShaderだけでSSR(Screen Space Reflection)的なことや屈折表現が簡単にできるよというお話です。
Subshader {
GrabPass {}
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
~
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _GrabTexture
実際にStandard AssetsのWaterを魔改造すると↓のようになります

Unityに感謝

UnityHDRP+MMDBridgeで動画を作ってみた
タイトルの通りなんですが、何点か引っかかった点があるためご紹介します。
今回の構成
Unity 2018.4.22f1
・Alembic 1.0.6
・High-Definition RP 4.10.0
・Shader Graph 4.10.0
・Unity Recorder 2.2.0
WaterShaderの挙動がおかしい!
今回は、ShaderGraphで作成したオリジナルのWaterShaderを利用していたのですが、WaveOffsetをTimeNodeのTimeを利用して行っていました。
ところが!
なんとこのTimeはDeltaTimeでは無いようで(DeltaTimeもTimeNodeにあるのですがこちらも機能せず…
UnityRecorderで撮影を行うと、水が高速で波打つなんてことになってしまいました。
今回はC#⃣ScriptからNodeへ直接DeltaTimeを渡してあげることで解決しました。こちらが参考になると思います。
https://forum.unity.com/threads/recorder-writting-exr-files-with-time-based-shader-are-wrong.662551/
基本的には↑のまま、少しだけ処理速度改善
using UnityEngine;
public class FunctionRenderTime : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Material waterOffset;
[SerializeField] float timingValue;
[SerializeField] float timer;
static string vectorNodePropertyName = "Vector1_8A6A3EC4";
private static readonly int vectorNodePropertyID = Shader.PropertyToID(vectorNodePropertyName);
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
waterOffset.SetFloat(vectorNodePropertyID, timer);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
timer += timingValue * Time.deltaTime;
waterOffset.SetFloat(vectorNodePropertyID, timer);
}
}
なんか出力結果おかしくない?

なんか黒い部分がありますね

こりゃなんだ、というわけで…
実際は黒いわけではなくRGBにはノイズ、Aチャンネルは黒よりのグレーになっています。
結局こちらの問題の原因はいまいちわかりませんでした。
HDRPのBugでしょうか?最新のバージョンでは直っていることを願うばかり
とりあえず今回はゴリゴリpngそのものを修正していきました…
おまけ HDRPだと簡単にきれいに作れて良いですね~
